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Bloody Cross: Nuestras razas

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Bloody Cross: Nuestras razas

Mensaje por Odette el Sáb Mayo 28, 2016 9:08 pm












VAMPIROS !


SU HISTORIA



Caín es el padre de todos los Vampiros. Su historia comienza en Ennoch y termina hasta nuestros días.Esta descendencia hace que se forme una distinción en generaciones. La creación de un nuevo vampiro se realiza mediante el acto que el juego denomina “abrazo”, consistente en vaciar de sangre a una persona, y darle luego vitae(sangre) vampírica aunque sea en pequeña cantidad. La persona se volverá un vástago en cuestión de un par de minutos, aunque el proceso puede volverse realmente lento en vampiros de la 14.ª y 15.ª generación(es decir Vampiros muy jóvenes), llegando a tomar casi todo un día.
Los vampiros más poderosos usan ghouls, que son humanos a los que se les ha dado vitae sin vaciarle la sangre, para ocuparse de las cosas que no quieren, o no pueden hacer ellos mismos, como por ejemplo la gestión de sus asuntos en el mundo mortal durante las horas de luz. Gracias a la sangre que recibe el ghoul tiene una fuerza y resistencia superior y no envejecerá mientras su cuerpo contenga vitae. A medida que continúe bebiendo sangre de su maestro (llamado Domitor) se volverá más leal a él, llegando a adorarle y a amarlo. Si el ghoul no recibe sangre periódicamente, perderá la fuerza que la vitae le dio, y seguirá envejeciendo, lo cual pasa especialmente rápido en ghouls que han excedido el límite de una vida humana común. Además la lealtad del ghoul a su domitor se debilita sin la vitae, y es probable que se deforme en sentimiento negativos, aunque no desaparecerá al menos que el domitor muera o lleve grandes periodos de tiempo sin ver su ghoul, tiempo que, dependiendo del ghoul, puede variar entre meses y más de un año.

Poseen varias debilidades, pero estas son diferentes a como se las muestra en las novelas y películas. Una estaca en el corazón no los mata solo los paraliza, igualmente agua bendita, cruces u otros símbolos religiosos sean o no cristianos no les hacen nada salvo que fueran esgrimidos por alguien con auténtica fe en esa creencia. Las demás cosas, como el ajo, no poseen ningún efecto.



LAS SECTAS Y CLANES


Los vástagos se distinguen en 13 clanes establecidos que se transmiten de un sire a su chiquillo y que empezaron en los vampiros de 3.ª generación, los llamados antediluvianos.

Cada vástago fue abrazado por un sire de acuerdo a las características del clan de su Sire, de esta forma una persona rebelde y pendenciera jamás sería abrazada por un vampiro del aristocrático clan Ventrue, sino por un Brujah, ni un ejecutivo rico y delicado sería abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue. De todas formas esto no es algo tan estricto, normalmente eligiéndose a alguien de acuerdo al vampiro.

Algunos pueden ser Independientes.

Lista de clanes (por secta):

Camarilla:

Brujah
Gangrel
Malkavian
Nosferatu
Toreador
Tremere
Ventrue

Sabbat:

Lasombra
Tzimisce
Gangrel Antitribu.
Malkavian Antitribu.
Toreador anti tribu
True Brujah

Clanes independientes:


Assamita
Giovanni
Seguidores de Set
Ravnos


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Re: Bloody Cross: Nuestras razas

Mensaje por Odette el Sáb Mayo 28, 2016 9:26 pm












HOMBRES LOBO !


Historia


Los Garou poseen cinco formas, desde el lobo al humano, pasando por dos formas intermedias y la más conocida, Crinos, la típica de los hombres lobo. Los nombres de las 5 formas son denominadas por los propios hombres lobo como: Homínido (Forma humana), Glabro (Casi humano, el Garou aumenta en tamaño y masa corporal, Crinos (Forma de combate, la típica imagen de un Hombre lobo), Hispo (Casi Lobo, como una versión temible de lobo prehistórico), Lupus (Lobo).
Los hombres lobo pueden nacer de padre o madre humanos, lobos, u hombres lobo. Si un Garou nace de madre loba será un Lupus, y si un garou nace de una madre humana será un Homínido. A los Garou nacidos de la unión de dos hombres lobo se les llama Metis; esta unión está prohibida por Gaia y los cachorros nacen deformes (física o psicológicamente) y son estériles.
Auspicios
El auspicio de un hombre lobo es la fase lunar bajo la que nació. Aunque parece sencillo, el auspicio tiene una gran influencia en la vida del Garou, pues determina en gran medida su comportamiento, sus poderes, y sus aptitudes innatas. Hay cinco auspicios, según la luna esté en fase de luna nueva, creciente, media, gibosa (más que media y menos que llena) y llena.

Luna nueva:
Ragabash. Ladrones, espías, pícaros, embaucadores. Se divierten jugando con los límites de las leyes, bromistas por naturaleza, buenos en esconderse, conocer secretos y de habla fácil.
Luna creciente: Theurge. Místicos, médiums, tienen una conexión con el mundo espiritual y recuerdan vidas pasadas. Son muy buenos detectando otros seres sobrenaturales, tienen precogniciones, con sueños proféticos y son capaces de hablar con los espíritus de un modo mucho más innato.
Media luna: Philodox. Jueces, guardianes de la letanía. Velan por el equilibrio en todos los ámbitos de la vida Garou. Son respetados por sus grandes conocimientos y su palabra zanja discusiones. Implacables ante decisiones tomadas. Grandes líderes, ya que, poseen a partes iguales la cólera de Gaia y su sabiduría, por ello evalúan la situación antes de actuar y toman el mejor rumbo.
Luna gibosa: Galliard. Bardos, narradores de historias. Inspiran a sus hermanos antes de las batallas, durante ellas y tras ellas. Recuerdan grandes hazañas de grandes héroes con las que enseñan importantes lecciones. Atesoran el saber que sólo puede transmitirse de labios de un Garou a oídos de otro. Cercanos a la luna llena, también son un enemigo a temer.
Luna llena: Ahroun. Guerreros, la fuerza de Gaia. Estos Garou poseen una rabia desmedida que los hace temibles en combate. Rápidos en enzarzarse, se sienten cómodos en el fragor de la batalla. Muchos lucen con orgullo cicatrices de guerra y siempre están preparados para atacar. Sus habilidades en combate son inigualables.



Las Tribus!


Una tribu es mucho más que un conjunto de gente con ancestros comunes... Una tribu comparte una serie de conocimientos, leyendas y obligaciones, está por encima de los territorios y de las etnias.

Estas son las tribus Garou que aún existen:

Camada de Fenris
Caminantes Silenciosos
Colmillos Plateados
Contemplaestrellas
Fianna
Furias Negras(solo mujeres)
Garras Rojas
Hijos de Gaia
Moradores de Cristal
Roehuesos
Señores de las Sombras(mafiosos)
Uktena
Wendigo
Danzantes de la Espiral Negra(Los villanos.Corruptos por el Wyrm)


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Re: Bloody Cross: Nuestras razas

Mensaje por Odette el Sáb Mayo 28, 2016 9:55 pm












Demonios!


Historia y Casas


Los jugadores asumen el papel de ángeles rebeldes, es decir los que fueron expulsados con Luzbel. Algunos demonios logran escapar de su prisión y vuelven a habitar en el mundo, pero sólo si poseen un cuerpo humano. Por esto, los personajes tienen dos partes: una es el demonio, con su personalidad, objetivos, vicios y virtudes, y la otra es el humano que fue poseído, del que quedan sus recuerdos, relaciones personales y vínculos afectivos.
Las características propias del demonio, están dadas por su casa, facción y saberes. Además se incorporan los conceptos de fe y tormento para representar el poder del demonio y que tan afectado fue por su estadía en el infierno, respectivamente.
Existen siete casas, cada una con características propias:
clic aqui:
Tamaño original

Las jerarquías demoníacas son: Caballero Negro, Lord, Lord Feudal, Duque y Archiduque.Siendo este último el más alto rango y solo los demonios "encadenados" lo poseen.



Facciones y Saberes



La facción a la que adhiere el personaje representa los planes que tiene para el mundo moderno. Existen cinco facciones:

Fáusticos: han observado el potencial de la fe humana y pretenden utilizarla, ya sea para la consecución de sus propios fines o para beneficio de la humanidad. Quieren formar grandes iglesias y se concentran en las ciudades con grandes poblaciones.
Crípticos: durante su cautiverio han reflexionado acerca de los grandes misterios, principalmente si toda la rebelión fue desde el principio un plan de Dios. Su principal objetivo, una vez libres, es encontrar y manejar información, ya sea humana o demoníaca.
Luciferinos: aún conservan la fe en su líder y en la revolución. Su principal tarea, ahora que se encuentran libres, es encontrar a Lucifer.
Reconciliadores: piensan, al contrario de los luciferinos, que rebelarse fue un error y tienen la esperanza de hacer las paces con Dios.
Voraces: resentidos y furiosos por la guerra, el cautiverio y el deterioro del mundo, creen que la única posibilidad que tienen es destruir las obras de Dios, con la esperanza de provocarlo a que los destruya a ellos. Generalmente actúan en las zonas de guerra, donde su destrucción no despierte sospechas.
Saberes
Los saberes son los poderes sobrenaturales del personaje. Hay tres saberes distintivos por cada una las casas más otros dos saberes comunes, a los cuales puede optar cualquier tipo de demonio. Los saberes comunes son el Saber del fundamento y el Saber de la humanidad; los saberes específicos se muestran junto su casa en la tabla anterior.





Última edición por Odette el Lun Jun 06, 2016 5:20 pm, editado 1 vez
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Re: Bloody Cross: Nuestras razas

Mensaje por Odette el Sáb Mayo 28, 2016 11:13 pm












Changeling/Hadas


Historia


Los personajes son changelings, almas feéricas renacidas en cuerpos humanos, una práctica que comenzó a extenderse entre las hadas que permanecieron en La Tierra después de la Edad Media para protegerse de un mundo donde cada vez hay menos sueños y más banalidad.

LINAJES

Entre los diversos linajes de hadas que pueden usarse en el juego, los principales, que aparecen en el manual básico son:

Boggan: Una raza de seres que gustan del trabajo duro y la dedicación. Sienten predilección por las vidas cómodas, la buena comida y compañía. Tienen facilidad para el trabajo con las manos, y generalmente se dedican a ello, como carpinteros, o incluso cirujanos. Otros muchos se dedican a ayudar a los demás, como miembros de ONGs, médicos o profesores. Su debilidad son los cotilleos; los boggan adoran, casi tanto como los sluagh, el intercambio de cuchicheos y rumores. Además, un boggan no puede dejar de ayudar a alguien en apuros, ya sea un herido o una persona que, simplemente, necesita un hombro donde llorar.Su apariencia general es la de personas bajas y regordetas, con una nariz grande y manos hábiles y fuertes. Las cejas crecen sin control según el changeling crece, y pueden ser verdaderamente largas.

Eshu: Los eshu son provenientes de tierras exóticas, como África u Oriente. Sean de donde sean, el impulso que los mueve es el de viajar y aprender nuevas historias, vivir experiencias que después les sirvan como relato. Los eshu suelen ser arrogantes y engreídos, y tal es un defecto a la hora de relacionarse con otros linajes.
Suelen tener rasgos africanos y orientales, ojos grandes y brillantes. Se mueven dinámicamente, y están preparados para el ejercicio físico, como las caminatas.

Sirenas/Tritones: La Gente del Mar es hermosa. No con la inalcanzable belleza de los Sidhe: mejor dicho, la de las sirenas es una belleza ajena y seductora, que inspira más lujuria que asombro. Una Sirena es normalmente una mezcla de sus dos naturalezas. Tienen una larga cola escamosa como la de un pez de cintura para abajo. El color de las escamas varía enormemente, pero normalmente son de un brillante verde-azul. Sus rasgos humanos son generalmente fuertes y firmes. El pelo es normalmente azul-verde o rubio verdoso, y sus ojos son grandes y verdes.

Nocker: Un linaje poco apreciado por su malhumor. Son cínicos, irascibles y poco amables con casi todos, excepto con las máquinas. Consideran que sólo estas son tratables, mientras que las personas son imperfectas y que no merecen la pena. Son conocidos por su habilidad mecánica y creadora, y pueden forjar quimeras con facilidad. Los nocker tienen la maldición de que toda creación suya tendrá una imperfección, que probablemente saldrá a la luz cuando menos convenga.
Los nocker son payasos grotescos y retorcidos, con el rostro blanco como si se hubiesen maquillado, espirales y naris y mofletes rojos, largas cejas curvadas y manos grandes. Les gusta vestir la ropa que ellos mismos confeccionan.

Pooka: Son hadas de la inocencia y la felicidad. Bromistas incansables, infantiles y a veces, molestos; les encantan las bromas, aunque los luminosos no quieren que éstas causen ningún daño; asimismo, ninguno puede decir la verdad. Los pooka tienen rasgos animales, y pueden convertirse en el animal con el que compartan dichos rasgos.Los pooka son muy diversos debido a sus rasgos animales. Un pooka zorro tendría pelo anaranjado y hocico, mientras que un pooka alce podría tener cuernos.

Redcaps: Son vistos por los demás como hadas violentas y sanguinarian, y en realidad se equivocan poco. Los redcaps adoran la intimidación, la pelea, la bebida y la sangre, y no necesariamente por ese orden. Los redcaps son grandes, de piel cetrina y casi cadavéricos, con ojos inyectados en sangre y pelo rojo y de punta. Lo más llamativo es su boca, llena de dientes descomunales que pueden comer cualquier cosa.

Sátiros: Amantes del placer y la música, su vida puede ser una fiesta perpetua. Los sátiros adoran los placeres básicos de la vida, y se deleitan con la buena compañía, la bebida, la comida y el sexo. Pero no toda su vida es placer, pues muchos tienen inquietudes filosóficas, y buscan la sabiduría. A veces son considerados frívolos, pero la Estirpe no niega su capacidad para divertirse. Tienen un talento especial con la música que puede hacer que cualquiera se deshiniba.Los sátiros tienen la mitad inferior del cuerpo de cabra, con patas, pelo y cascos. Pequeños cuernos les crecen en la frente. Son muy resistentes y pueden correr grandes distancias a una gran velocidad.

Sidhe: La nobleza de la Estirpe agoniza en un mundo como el nuestro. Han hace poco tiempo, y no están acostumbrados a la Banalidad, con lo que languidecen, melancólicos hasta cuando sonríen. Muchos sidhe se consideran superiores al resto de los linajes por su nobleza, y no dudan en dejarlo patente. Los otros linajes los consideran arrogantes y pomposos, no sin razón.Los sidhe están bendecidos por una belleza sin par. Sean como sean, destacarán entre la multitud. Tienden a ser delgados y altos, con ojos y cabello de vivo color. Tienen también las orejas puntiagudas.

Sluagh: Los sluagh son los moradores de la oscuridad, nacidos de la pesadilla. Les gustan los sitios escondidos y fríos, donde ocultarse al resto.
Los sluagh son muy pálidos, y tienen el pelo oscuro. Carecen de dientes, y están retorcidos, pero algunos son atractivos a su manera. Les gusta vestir ropa de hace varios siglos, y se pierden por las joyas grandes y ostentosas.

Trolls: Los guardianes del honor y la justicia, caballeros al servicio de la verdad y el bien. Son enormes guerreros, temibles cuando se enfurecen. Los trolls son gigantes de color azul y cabello blanco, negro o azul. Suelen tener rasgos duros, nórdicos, grandes músculos y mucha resistencia. Son guerreros temibles como adversarios, pues saben utilizar las armas con gran maestría, y gozan de mucha fuerza y poder físico.





Las Cortes



La Corte Luminosa
Los Luminosos tienen la reputación de ser los guardianes de las tradiciones feéricas. Son pacificadores, protectores de los débiles, e ideales de la caballerosidad. La mayoría de los luminosos buscan la reunión del mundo mortal y el Ensueño, y les gustaría volver al tiempo antes de que ambos reinos se separasen.

El Código Luminoso
Muerte antes que Deshonor
El Amor todo lo Puede
La Belleza es Vida
Nunca olvides una deuda

La Corte Oscura
Donde los Luminosos se dedican a preservar las tradiciones feéricas, los Oscuros se burlan de ellas. Ellos siguen los principios del continuo cambio y la impulsividad. Tienen reputación de abrazar la guerra y la locura, despreciando a todos aquellos que son más débiles que ellos, y valorando la libertad antes que el código de caballerosidad. Los Oscuros se ven a sí mismos como visionarios radicales, provocando el cambio vital y la transformación a través de cualquier cosa necesaria, incluida la violencia. La mayoría de los miembros de la Corte OScura creen que el Ensueño les ha abandonado, y por tanto, no le deben especial lealtad a él, o a su hogar perdido de Arcadia.

El Código Oscuro

El Cambio es Bueno
El Glamour es Libre
El Honor es una Mentira
La Pasión antes que el Deber



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Re: Bloody Cross: Nuestras razas

Mensaje por Odette el Sáb Mayo 28, 2016 11:43 pm












Cazadores


Historia



Se trata de humanos que reciben poderes de una fuente desconocida para combatir a otros seres sobrenaturales. Y una vez organizados, conectados a la red o como quieran, los personajes tendrán que enfrentarse a... ¿Vampios? ¿Hombres lobo? ¿Magos, espíritus de otro mundo? La respuesta es positiva.Algunos cazadores suelen tener como mentores a otros cazadores que se encargan de su entrenamiento.

Estos seres poseen 3 virtudes: Misericordia, Visión y Celo.(Elegirás una de estas) y así mismo siguen un credo que es básicamente en lo que creen.



Facultades!


Se trata de los poderes que tienen los cazadores.

Las facultades de celo son para Jueces, defensores y vengadores.
Las Facultades de Misericordia son para Martires, Inocentes y Redentores.
Las Facultades de Visión son para Ermitaños, Caprichosos y Visionarios.

SEGUNDA VISIÓN

Este es el poder principal de los cazadores. Todos lo adquieren en el momento de su exaltación. Consiste en cerrar los ojos y dejar de mirar con los ojos de hombre, para empezar a mirar con los ojos de cazador. Cuando un cazador activa la segunda visión todos sus sentidos cambian. Sus ojos son capaces de reconocer inmediatamente a cualquier monstruo. Aunque un monstruo utilice el mejor de los disfraces podrás reconocerlo a simple vista. Por ejemplo, un vampiro a simple vista posee la apariencia de un hombre normal, pero a los ojos de la segunda visión, se convierte en un cadáver putrefacto que camina. Aunque un monstruo utilice un poder mágico para cambiar su apariencia o su forma, podrás reconocerlo inmediatamente nada más verle.

Además, te convertirás totalmente inmune a todos los poderes y trucos que afecten a la mente y los sentidos. Cuando actives la segunda visión los intentos de dominarte, controlarte o influenciarte con poderes fallarán automáticamente. Además, todos los trucos basados en ilusiones o similares lo identificarás automáticamente como algo falso. Por ejemplo, si un vampiro Ravnos utiliza una ilusión para confundirte, tu podrás ver, oír e incluso ver o tocar la ilusión, pero sabrás que es falsa. Si activas la segunda visión, nada sobrenatural puede afectar tu mente ni escaparte a tu percepción.

La segunda visión se activa cuando tu quieras gastando un punto de Convicción. El efecto dura una escena entera.




Última edición por Odette el Sáb Jul 02, 2016 12:01 am, editado 2 veces
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Re: Bloody Cross: Nuestras razas

Mensaje por Odette el Dom Mayo 29, 2016 12:10 am












MAGOS


Historia



Son tan humanos con cualquier otro,con la diferencia de que poseen un avatar. Dicho avatar es un espiritú que les guía en su imperiosa búsqueda de la Ascensión. Impulsados por sus visiones, sueños o impulsos subliminales del Avatar, muchos de estos magos buscan la comprensión de su nueva y extraña consciencia.



Esferas y Tradiciones


Los magos se dividen en diferentes tradiciones y todas tras la búsqueda de la propia iluminación.

Tradiciones
*Adeptos Virtuales (se unieron tras la Segunda Guerra Mundial, después de desprenderse de la *Tecnocracia tras un conflicto político interno)
*Coro Celestial
*Cuentasueños
*Culto del Éxtasis
*Eutánatos
*Hermandad Akáshica
*Hijos del Éter (se unieron poco antes de la Primera Guerra Mundial, después de desprenderse de la *Tecnocracia tras un grave conflicto de intereses relacionado con el Paradigma científico)
*Orden de Hermes
*Verbena

Las Esferas.

Para facilitar el proceso de comprenderla, la Realidad se separa en 9 partes o Esferas, que el mago estudia y comprende por separado. Estas nueve esferas son:

Cardinal: el estudio del poder primordial del universo de la que están formadas todas las cosas, seres, mundos y pensamientos, a la que los magos llaman Quintaesencia.
Correspondencia: relación entre lugares, situación, orientación y distancias.
Entropía: el azar, la fortuna, el destino y la fuerza primordial de la justicia universal: la muerte y la destrucción, el ciclo de la vida.
Espíritu: relaciones con el mundo astral llamado Umbra, donde el significado de las cosas se vuelve real, y con los Espíritus que lo pueblan (tanto los que sirven a Gaia y mantienen pactos con los Hombres Lobo, como los que sirven al Wyrm y pretenden la destrucción absoluta, pasando por lo meca-espíritus insectoides y arácnidos de la Tejedora o los despreocupados, violentos y fastidiosos del Kaos).
Fuerzas: el control sobre todas las energías como la electricidad, el movimiento, la gravedad, el magnetísmo, la luz, el calor, la radiación, el sonido...
Materia: manipulación de la materia inorgánica, capacidad para alterar las cualidades químicas de cualquier sustancia, realizando "milagros" alquímicos como transformar madera en oro... o aumentar la presión del agua hasta que estallen las tuberías, o quizá alterar el agua misma para convertirla en ácido.
Mente: control sobre las percepciones, la inteligencia y los sentidos propios y de los demás. Esta esfera se refiere a la parte consciente de los seres diferenciada de su parte física y biológica.
Tiempo: visiones a través del tiempo, trances que conducen a futuras posiblidades o sucesos pasados, premoniciones, precogniciones.
Vida: la parte biológica de cualquier ser vivo, desde las bacterias y las algas hasta los seres humanos.


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Re: Bloody Cross: Nuestras razas

Mensaje por Odette el Dom Mayo 29, 2016 2:08 pm












Humanos


Tipos de Humanos


Los humanos, pese a lo que pueda pensarse siguen siendo la raza superior. Aparentemente indefensos, frágiles, y considerados ganado incluso por algunos vampiros. Son ellos los que no tienen desventajas y pueden moverse libremente por el día o por la noche. Se reproducen día con día y superan por mucho en número a las otras criaturas. Lo trágico es que no se les ha permitido despertar y siguen bajo las suelas de otros seres. Ya sea como ghoul de vampiro, aliados de hombres lobos sin saberlo siquiera o bien por ellos mismos venden sus almas a los demonios sedientos de adoración por un poco de poder y riquezas del mundo mortal.

Tipos de Humanos
*Humano común(sin poderes)
*Mafiosos- Humanos con poder de contactos, contrabando y armas de fuego.
*Ghoul- Esclavo de Sangre de un Vampiro.
*Parentela- Inmunes al delirio de una transformación lobuna y posibilidad de relacionarse con hadas.
*Inquisidores- Su arma es su fé.
*Arcanistas- Humanos con poderes por seguir la magia negra.



Algunos poderes!



*Ghoul-

- todos los ghouls tienen un punto de potencia.
- todos los ghouls pueden usar su vitae para sanarse como un vampiro.
- los ghouls pueden aprender las diciplinas de su dormitor, sin embargo esta debe poseerlas, no es lógico un ghoul  de un tremeré con vicisitud.
-es posible aumentar tu atributo en 1 temporalmente gastando vitae.
-no envejecen mientras tengan vitae en sus sistemas, sin embargo si alguna ves se quedan sin ella envejecerán de golpe lo que debieron haber envejecido originalmente, los ghouls que superan la expectativa de vida humana se convierten en polvo inmediatamente, mientras se tenga un suministro de vitae tener hijos es imposible en las mujeres.
Pero de la misma forma los ghouls tienen desventajas.
-los ghouls entran en frenesi muy seguido, mas que los cainitas.
-Los ghouls aprenden disciplinas a costes elevadísimos.
- Los ghouls sufren a la larga a defectos de clan[ los ghouls de nosferatu podrian ir perdiendo lentamente su  apariencia, los ghouls brujah podrian recibir +1 de dif al frenesi ,etc




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Re: Bloody Cross: Nuestras razas

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