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Cómo rolear peleas

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Cómo rolear peleas

Mensaje por Terrance Black el Vie Mar 09, 2012 11:45 am

Ésto que pasaré a continuación, es una guía general para rolear peleas interpretativas (sin dados) Aunque cada disciplina tiene su propio sistema, ésto les ayudará a crear las bases para un buen combate.



Los combates.

No se trata de una autentica pelea, si no de una narración entre dos partes de un suceso... como si fuera en un libro.

Tu objetivo no es ganar, aunque lo sea el del personaje, recuérdalo.

Como descripción básica, diré que un personaje describe una acción en la que trata de golpear a su oponente, y el oponente debe poner otra acción de vuelta.

Cosas a tener en cuenta.

1- Describe lo más posible.

Para empezar, es irritante que una lucha consista en un proceso de: ataca, lanza un tajo, esquiva, recibe una herida pero sigue atacando...

Lo ideal es visualizar el ataque y tratar de transmitirlo con palabras, aunque ocupe 5 párrafos (o solo una línea) de tal forma que la otra persona sepa a donde va el golpe dirigido, si va muy rápido, si es fuerte... y sepa como poner su propia acción.

Lo mismo se aplica a las heridas y a las paradas. Ten en cuenta también que si alguien te lanz-a un espadazo con dos manos, no basta con decir que lo bloqueas... probablemente si lo bloqueas con una mano, el golpe te arrastre el brazo. (Por muy grande que sea la espada que tengas en esa mano) Y al ser herido, no basta con poner que recibe un arañazo y sigue tal cual. Asegúrate que si los cortes son en lugares que afectarían a la pelea, lo hagan. Por ejemplo, que cojee, que deba cerrar el ojo, que los golpes pierdan fuerza...

2- El tiempo, las acciones.

Cada persona hace una acción, por eso es tan practico lo de llevar 2 espadas. El golpe puede ser muy rápido, si quieres, pero al contrario que en la realidad, donde puedes aplicar un combo de 4 golpes en lo que el otro alza la espada, aquí solo lanzas el primer puñetazo, y con tu estoque atacaras tan a menudo como el del mandoble (aunque al describir la pelea, el otro no debería ser capaz de bloquear muchos ataques)

Puedes lanzar un espadazo con la mano izquierda, otro con la derecha, e incluso, hacerlo mientras saltas para dar un espadazo (atente a ser lanzado pro los aires al no tener agarre) pero no puedes lanzar 3 o 4 golpes con la mano derecha.

Normalmente, se acepta una acción de esquiva o bloqueo junto al ataque... Así, paras las espadas y lanzas un rodillazo, al apartarle el puño te adelantas para lanzar un codazo agachándote contra su barbilla... Lo que quieras.

A la hora de usar magia, el fallo que comete la mayoría de la gente es que la realiza de forma instantánea. Piensa en un combate, el oponente te suelta 5 espadazos con rapidez... ¿y tu le sueltas 5 hechizos? Deberías usar una acción al menos para ir formulando el hechizo, dar la posibilidad de romperte la concentración... eso hace que la gente respete también más el efecto de tu magia.

También se aplica el timing a la hora de caerte, o pasar de largo, o rodear al enemigo... piensa que el enemigo no esta quieto.

¿Él te golpea, y tú describes que te caes, te levantas, y lanzando una maldición vuelves a la carga? No. Quizás el oponente buscaba hacerte caer para atacarte en ese momento, así que piensa en el tiempo que tarda (a menos que el pj ruede, en cuyo caso, sigue sin poder atacar, solo quedar fuera del área de ataque enemiga)

Rodeas al enemigo y le pones el cuchillo en el cuello? y el otro esta quieto esperando, no? Piensa que tu debes caminar mucho mas espacio que el para dar esa vuelta, tu rodeas... y probablemente el gire contigo. Timing.

3- Nada de acciones directas o de efecto absoluto.

Evita acciones como. Lanza un golpe que le golpea la barbilla... o sin cortar, le pone en el cuello el cuchillo y...
Lo correcto es: Lanza un golpe con la intención de golpearle en la barbilla...


Esas se aceptan en roles interpretativos, como con una bofetada, para agilizar, pero en las otras no.

Puedes incluso poner que es lo que pretendes conseguir luego, quizás el otro decida aceptar varios golpes seguidos, aceptando que todo tu combo tiene éxito.

Acciones de efecto absoluto son... si te toco mueres (veneno mortal instantáneo, o hechizo de toque de muerte), el hechizo destruye una montaña, y lo usare contra ese humano, ahora vas y te duermes/te enamoras/ me obedeces... (Decir, un hechizo que debería de provocar un gran cansancio... es otra cosa) o algo de área o efecto tan grande que sea imposible de evitar, como que le caiga a alguien una casa encima.
Nota: aquí me viene a la mente el uso de la dominación. La dominación solo surte efecto en alguien de igual o mayor generación que tú, en los más antiguos no surte efecto. Ahora, puedes resistirte a cumplir alguna órden, pero no podrás resistirte por siempre.

4- Recuerda las posibilidades del pj

Cuando combatas, querrás ganar, es obvio, por que el pj es tuyo, le tienes cariño, y por que es un reto. Sin embargo, al igual que para discutir, debes tener en cuenta como es la mente del pj, para pelear también. Si usas un monje oriental, lanza patadas y haz combos, rueda... pero no lo hagas si eres un enorme guerrero nórdico. Ese será mas bien de puñetazos, codazos y quizás, mordiscos.

Además, hay veces que veras la opción perfecta para escapar de un ataque o ganar una pelea, pero... lo que estas haciendo, no es jugar a ver que usser inventa el mejor combo para ganar ( q también, si son dos buenos luchadores los pjs) si no que estas interpretando. Que tu guerrero se quede paralizado cuando aparece un dragón lanzando su arma de aliento, y en vez de ponerse tras las rocas, solo alcance a subir el escudo siendo malherido, es algo loable. (Tampoco hay necesidad de que se quede mirando cuando le cae la llamarada en la cara)

5- La muerte en combate

Por ultimo, y no menos importante, el punto que mas parece costar. Si, todos nos encariñamos de nuestros pjs, pero debemos evitar el metajuego para salvarlos.

Si el pj muere, siéntete mal, si quieres, habla con los que lo conocían... pero no lo salves por salvarlo, por que le quitarías todo el interés a la idea de combatir. Los pjs son héroes por que se juegan la vida en un mundo peligroso, ¿que interés tendrían si no fuera posible fallecer? Y no basta con matar pnjs y quedar bien... deben morir pjs. Con el tiempo puedo asegurarte de que te sentirás orgulloso de los pjs caídos, tanto o mas como de los vivos, como muestra de que tu roleas bien, y no metajuegas.
Nota: En el foro está prohibido matar a un personaje, a menos que así sea el acuerdo entre ussers.
Terrance Black
Mensajes : 728

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Re: Cómo rolear peleas

Mensaje por Terrance Black el Vie Mar 09, 2012 12:38 pm

Los tres pecados capitales roleros:

Hay algunas conductas que a veces (no a veces, siempre que se efectúan), entorpecen el rol y pueden hacer pasar un mal rato a quien juega contigo, y eso no es rol, rol es divertirse y en el momento en que no te diviertes y, al contrario, pasas un mal rato es mejor dejarlo.

1r pecado capital: Poweremoting

Poweremoting, es utilizar acciones unilaterales, sin dejar que la persona a la que van dirigidos tenga ninguna opción más que aceptarlos, o ignorarte (y probablemente hará esto último).

Sobre todo, aplica a acciones agresivas hacia otros, y les niega la posibilidad de defenderse. Eso puede que te resulte muy divertido, pero no así a tu oponente y los que rolean contigo. Si lo haces con frecuencia, acabarás dándote cuenta que a la gente se le hace pesado rolear contigo.

Ejemplo de Poweremoting:

Emoción saca su daga y te la clava en el pecho. ¡MEEEC! No debéis hacerlo así, si queréis pelear onrol, SIEMPRE debéis dar la opción al otro personaje la opción de defenderse/esquivar/huir o intentar que un golpe letal se convierta en una herida leve.
Vamos a ver el mismo combate sin poweremoting:
Emoción saca su daga, y te lanza una estocada intentando dañarte. ¡DING! Si , ahora el personaje que se defiende puede esquivar o no el ataque y no es víctima del poweremoting.

En el primer ejemplo, el pobre PJ sólo tiene dos opciones: caerse muerto al suelo, borrar su personaje y comenzar uno nuevo, o ignorarte por completo, como si no existieras, y seguir su camino. En cambio, en el segundo ejemplo, el PJ puede echarse al suelo y esquivar el golpe, pararlo con su escudo, o dejar que la hoja le haga un feo corte en el brazo.

NO INTENTES HACER DE LOS DEMÁS JUGADORES TUS REHENES: A TI NO TE GUSTARÍA QUE TE LO HICIERAN.

2º pecado capital: Metagaming

Metagaming es cuando tu personaje habla o actúa, como si supiera cosas que tú sabes, pero que él no tiene forma alguna de saber. Por ejemplo, acercarse a un personaje al que no conoces, y llamarlo por su nombre. Bien, en tu pantalla ese nombre aparece, pero, ¿de veras crees que lleva un cartel con su nombre sobre el coco? Si no es así, entonces tu personaje no tiene más forma de conocer su nombre, ¡Que acercarse y preguntarlo!

Así que cuando encuentres a alguien nuevo, haz igual que harías en la vida real: saluda, preséntate y pregúntale cómo se llama, si estudia o trabaja, etc.

También puedes intentar "suponer", por la forma de vestir, la actitud, etc., a qué se dedica otro personaje (si tiene más pinta de clérigo que de guerrero, por ejemplo), pero recuerda que puedes equivocarte.

3r pecado capital: Hablar OffRol

EVITAD HABLAR por el Roloff durante las escenas de rol SIEMPRE QUE NOTENGAN NADA QUE VER CON LA ESCENA (si tienen que ver con la escena, una confusión algo que os parece interesante, gracioso… No hay ningún problema)

Obviamente, hay momentos en los que es imprescindible hablar OffRol, y no hay más remedio que hacerlo en roloff. No viváis con el miedo a offrolear, no es el caso.

Ya sabéis cuales son los pecados que hacen llorar a los gatitos. Si no queréis que el gatito llore... ¡No lo hagáis!

P.D: Si tienes un problema ingame con un jugador recuerda, rol al rol y tan amigos. Si la cosa va a mayores habla siempre desde el respeto, la tolerancia y si te sales de tus casillas cuenta hasta diez y ponte en el lugar del otro, ya que del contrario tu comportamiento te puede hacer perder la razón por mucho que la tengas.
Terrance Black
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